Wie ein Zug abläuft
Jede Runde besteht ein Zug aus diesen wenigen Schritten, so wie sich das Spiel heute spielt. Mit 3 Aktionen und 6 Möglichkeiten müsst ihr dabei immer wieder entscheiden, was ihr diesmal nicht tut, und jede Tempokarte, die ihr ausspielt, ist weg, bis ihr alle gespielt habt.
- Tempo wählen Jede Klasse hält eine bestimmte Anzahl Tempokarten, die ihre individuelle Initiative abbilden und die alle gespielt werden müssen, bevor ihr sie zurückbekommt. Ihr legt eine verdeckt und die Reihenfolge steht erst fest, wenn eure Karten zusammen mit der Verhaltenskarte der Gegner aufgedeckt werden. Um die Initiative wird nicht gewürfelt.
- Würfeln Würfel sind eure Aktionen. Jeden, den ihr habt, könnt ihr auf eurem Brett für eine Aktion setzen oder ihn opfern.
- Setzen … Jedes Brett hat sechs Slots, je einer steht für eine grundlegende Aktion, etwa Bewegung, Nahkampf oder Heilung. Was eine Augenzahl auslöst, ist von Slot zu Slot und von Figur zu Figur unterschiedlich. Kein Wurf ist einfach vertan.
- … oder ausgeben Solltet ihr aber doch einmal unbedingt eine bestimmte Aktion brauchen, könnt ihr jederzeit einen eurer Aktionswürfel opfern und bekommt Punkte in Höhe seiner Augenzahl, mit denen ihr bereits gesetzte Würfel um je einen Schritt verschiebt. Eine Fünf kauft eine Menge Korrektur. Bis zu 2 Punkte dürft ihr behalten, um damit im nächsten Zug eure Initiative zu verändern.
- Aktivieren! Arbeitet eure belegten Slots in beliebiger Reihenfolge ab. Schaden steht fest: Was ihr seht, tritt auch ein, es wird nicht um Treffer gewürfelt. Ihr spielt Profis, die nicht verfehlen.
- Oder die Teamkarte Euer Team teilt sich seine Ausrüstung und wirft sie sich in Form von Teamkarten zu. Diese Karten sind begrenzt, können im entscheidenden Moment aber das Blatt wenden und euch die Schneise reißen, die ihr braucht. Oder das ganze Spielfeld in ein Minenfeld verwandeln.
Die Gegenseite würfelt nicht
Gegner handeln mit einer pro Zug neu aufgedeckten Verhaltenskarte, die auch ihre Initiative festlegt. Ihr wisst immer am Anfang der Runde, was kommt. Die Frage ist nur, ob ihr rechtzeitig woanders stehen könnt oder genug Gegner ausgeschaltet habt, um alles andere weglächeln zu können.
Ein Kampf, den ihr nicht endgültig gewinnen könnt …
Es kommt endloser Nachschub an Gegnern und nach dem Alarm kommt er schneller. Was ihr nicht aus dem Weg räumen könnt, steht in der nächsten Runde wieder auf: Dann mit Begleitung.
… aber auch gar nicht sollt!
Ihr seid nicht da, um das Brett leerzuräumen, sondern um einen Auftrag zu erfüllen. Kämpfen ist Teil des Geschäfts, aber ihr seid Kuriere und werdet nicht fürs Vergnügen bezahlt. Alles, wogegen ihr kämpft, steht einfach nur im Weg und ist nicht das Ziel.
